百文网小编为你整理了多篇心理活动月策划书(优秀范文五篇),希望对您的工作学习有帮助,您还可以在本站找到更多相关《心理活动月策划书(优秀范文五篇)》范文。
抽奖运营玩法对应的低门槛、不确定性往往能激发起用户更深层次的好奇心与更高的参与意愿,对用户来说一直都是吸引力最强的产品之一。
但随着时间流逝,抽奖产品逐渐变得过于熟悉和普通,伴随着当前更多运营产品的兴起,我们经常需要思考是否要放弃抽奖产品,策划一个更新颖的玩法?或者如果继续使用抽奖产品,怎样调整才更吸引用户。
这篇文章,我希望用八角行为分析法方面落手,简谈我对于抽奖玩法的分析与个人的优化策略,希望深入的从用户角度去思考抽奖活动这个产品,优化运营方式,让这个产品保持其经典而优秀的生命力。
一、都2021年,抽奖产品out了吗?
对于APP来说,常规抽奖产品使用方法为:
单独的抽奖产品,多数用于用户活跃及留存。这类抽奖产品常常绑定着签到,即每日给予用户0成本的获取大奖的机会,从而带动用户的参与及留存;
积分商城其中之一的版块,作为积分消耗的一个渠道,主要目标为快速消耗积分。大家都知道积分本质是负债,如果通过单纯的商品兑换的方式,对于开发者来说往往成本较高,而积分抽奖则可以通过概率控制的方式让开发者控制并降低整体成本。
但是随着当前互联网产品的抽奖运营方式的普及,特别是一些互动广告的泛滥,导致抽奖被玩烂了,很多产品增设了抽奖运营产品,但实际上并没有达到很好的效果。
也就是抽奖玩法对于用户的吸引力越来越弱。
那么,都2021年了,抽奖产品是不是out了?其他产品都在追求更新颖的比如养成类的玩法,我们是否也要抛弃抽奖这种古老的玩法了呢?
我们之前在互动广告的一些产品中去做了多种新产品、玩法尝试,发现用户依然还是对抽奖类产品参与率最高;我们也去尝试不同的抽奖形式,最终用户参与率最高的还是最为传统的大转盘、刮刮卡、砸彩蛋、摇奖机这几种抽奖形态。
所以可以得出个不一定很周全(仅之前的产品尝试经验)的结论:
活动效果不好并不单是抽奖产品遇到的问题,而是所有运营产品都遇到的问题―随着运营玩法的'普及用户对其新鲜感越来越低;
虽然抽奖类产品玩法老套,但相对于其他的运营产品而言,对应的用户习惯乃至于肌肉记忆已经形成,无需太多的学习成本就可以参与,所以依然是众多运营活动里最吸引用户的产品。
二、对于抽奖类产品的心理学研究
游戏学领域有个非常经典的理论――八角行为分析法,不了解的小伙伴们可以自行搜索学习下哦,这个展开又是非常大篇幅的内容了。
对于抽奖为何可以吸引用户持续玩,背后的用户心理主要是八角行为分析法中核心驱动力之“未知与好奇心”,即人们痴迷于变化莫测的体验。
对于未知与好奇心,有这么个实验――斯金纳箱实验(Skinner’s Box)。
在这个实验中,当测试变量中引入了未知性――动物按动按钮后,有时会出现食物,有时什么也没有,有时会出现多份食物。动物会一直按动拉杆,不管是否饥饿。满足高涨的好奇心,其实是对原始大脑的一种内在激励,有时候甚至还比外在的物质奖励更有效。
可以看出,抽奖的魅力大于任何确定性的奖励,人们更喜欢处于未知状态的刺激感。
所以对于抽奖产品并不是这个产品本身的玩法,而是要给用户带去“未知”的体验感,才能真正让用户投入。
三、反面案例及优化策略
那么我们看一下市面上的一些常见的产品,作为用户真正感受到“未知”的体验感呢。这里我举个我体验下来比较反面的、也是抽奖产品经常出现的教材(不好意思,又是“大众点评”):
附图是大众点评抽奖版块的真实体验,鉴于全部过程对应的gif过大,因此只截取了一小部分。
本次体验总共参与了10次抽奖,第一次免费,第2―10每次参与需要付出3积分;而奖品有8次是1积分,2次是冷门版块优惠券。完成10次额外获得1积分好礼。
整体梳理如下:
通过以上概率可以看出来,大众点评的抽奖版块,用3积分抽奖,而奖品概率大概为1积分为80%左右,平台冷门券的概率为20%左右。
为了消耗掉用户积分而不让积分池过度累积,这个商业目标为出发点是可以理解的,但是过于一眼看穿的概率设置,没有不确定预期的奖品,对于用户来说收割的目的性也过于明显了。
虽然理想情况是用户参与10次,总共需投入27积分,获得9积分+一些平台广告券,这样可以通过抽奖版块消耗掉18积分/人/天,并且发放广告券也有可能获得业务转化。
但这些算法应该只是非常的理想状态,用户不断的获得的奖品小于付出(并且得到的都是同一个奖品),按我们以往投放经验,是很难有意愿继续花金币参与,假设产品的参与率为4次,那么按每次首次免费参与的设置,我们可以计算实际情况可消耗的积分为18/9*3,即6积分/人/天。
假定我们调整运营策略,将获取的参与积分门槛提高至5积分,而获得的积分分为1,3,5,8积分几个纬度进行概率设置,让用户有一定的不确定感并且有一定的获得>投入的惊喜感,从而强化获得趣味性,那么只要控制好概率,既可以提升用户参与,也可以达到对应的积分消耗的目标。
以下是我对于大众点评该版块运营策略的小调整,经过调整,假定趣味化结果可以将参与次数4提升至6,那么实际可回收7。78积分/天,也可以在消耗目标上有所提升。利用“未知的体验”及“不确定的惊喜”给用户带来刺激感,愿意持续参与,顺便完成对应的商业目标。
当然以上所有的都还是停留在根据理念的构想中,具体是否有效大家可以在自己的产品中去做尝试哦。
四、如何更好的玩转抽奖?
从当前市面上的抽奖玩法看,都是非常直接的直接利益刺激用户参与,虽然通过概率调整增加未知性从而提升玩法吸引力,但是用户用一定的体验之后也还是容易摸索出套路,如果不能在其他方面给予用户另样的刺激,还是很有可能被用户抛弃。
既然是游戏化玩法,那么我们也可以参考《八角行为分析法》,围绕着其理念对抽奖产品进行优化展开了一些设想,希望通过外在奖励(奖品)吸引用户参与之后,还可以激发用户内在奖励转化他们的兴趣与行为,从而促成用户更长远的参与。通过调整抽奖产品策略,让用户尽情享受活动本身,而不仅仅是利益,从而留住用户。
当然这些设想没有直接使用在真实的产品上,未来可以去做些尝试。
设想1:植入特殊的“意义与使命”
众所周知,蚂蚁森林的玩法其实就是复制十多年前开心网的种菜玩法,为何10多年前风靡一时而后迅速衰落的一个产品,在支付宝上能够焕然新生,并且保持了多年的活力,非常核心的一个改变就是支付宝采取了公益性质的奖励,用户的虚拟行为最终可以转化为实际的为边疆植树(公益)行为,让其不只是个游戏,更是承载着用户使命的产品落脚点。
从而无论是参与,还是最终进阶,都会给用户带来非常强大荣誉感。
而对于企业(支付宝)而言,既达到用户活跃留存的目的,也是企业社会责任的公关宣传,一举两得。
因此我们可以考虑,在抽奖产品的设置上也参加此类,比如设置一个奖品为“X个爱心”,抽奖中有一定的概率获得,累积满50个爱心后可捐赠1份爱心儿童午餐。
当然这块需要企业拨出一定的非常进行真实的公益行为,并且配合公关宣传。但于企业而言既有效的消耗用户的积分,同时以又能以使命感这种非常有效的正向激励将用户长远的留在产品中并自发宣传,也是一份预算多种用途了。
设想2:加入更多的“创意与反馈”
一般的抽奖都是每次点击动作带来一个结果反馈,对于用户而言虽然结果未知,但每次行为会有个反馈这个是已知。
我们可以考虑在当前已知之外再增加些不确定性的创意,比如随机掉落一个彩蛋(与黑帽驱动力中的“未知性与好奇心”配合),对应的是一些抽奖道具,例如100%获奖卡,用户使用之后必然会不会抽到“谢谢参与”这类未中奖奖品。
又比如增加3次机会卡,或者是“惊喜时间”,在这瞬间不限次数抽奖,用户点击几次可抽几次等适合的类似游戏的玩法,让用户尽可能的享受这突如其来的惊喜与快感。
而反馈层面,无论是道具还是抽奖之后的成功增加强烈的获得感动效,放大获得感知,满足用户心理层面的诉求。类似于直播礼物那样的,一触即发的绚烂效果,在视觉感官上持续反馈与强化。
设想3:利用“亏损与逃避心”心理进行产品功能调整
用户拒绝放弃,在面对短而有效的机遇上,会在亏损与逃避心理情况下抓紧行为,避免自己失去这一机会。
因此可以在产品上设置倒计时,比如抽奖机会倒计时,大奖倒计时这类,一个小时内错过不再有这个奖品之类的,刺激用户及时马上去参与。
当然还有些设想,但设想完又觉得不太合适,比如设想N通过集卡增强所有感与归属感。比如例如年底的各大厂的集福玩法,抽奖奖品中会有一定概率出现一张卡片,集齐几张卡片可以获得确定性的奖品。这个玩法模仿小时候的“水浒卡”玩法,以稀缺性原理+社交关系,促进用户的大范围参与。
但由于集卡这类玩法目前太泛滥,普通策划的卡片内容很难具备很强的可炫耀性,因此这两年用户更多是完全基于利益去玩、去社交交换,不像前些年刚出现那会儿产品的稀缺感可给予用户的强烈所有感与拥有感,从而带来的用户自发的分享炫耀。因此已渐渐的远离此部分属性。
五、写在最后
不容否认的是,抽奖本身就是一个纯粹的以利益刺激用户使用的产品,因此最核心还是得给到用户真实的有所得的奖励。
上文的各种策略,都是为了让抽奖玩法更好看,让用户更乐意去玩,属于产品运营侧的锦上添花。如果完全没有预算投入,没有适当的用户回馈,那么再多的策略也只是套路而已。用心的对用户,让产品能为用户产生愉悦感,间接达到自己的目标,这才是我们思考产品所有策略的核心。
比较遗憾的是这篇文章里较多的构想还是停留在方案层面,还未有非常合适的项目进行落地。但还是希望想法和构思能对同样做运营产品的伙伴们有一定的启发,如果哪天能落地到你们的项目中,我将不胜荣幸。
一. 活动主题:关注“525”,塑造健康你我
二.活动背景:
根据调查表明 ,大学生已成为心理弱势群体。同时针对近期班级同学出现的一些心理问题,主要表现在恋爱,人际关系,时间管理等方面,这使得我们举办这次的心理活动更有必要。
三.活动目的:
1.在一定程度上解决同学们在恋爱,人际关系,时间管理等方面的困扰;
2.增强同学们对心理健康问题的重视;
3.提高同学们的自我关注意识。
四.活动时间:四月十五日
五.活动地点:西一xxxx
六.活动对象:制药1101
七.活动流程:
(一)、活动前:
1、借有多媒体的教室
(二)、活动中:
第一阶段
团队心理游戏寻猎 (大约30分钟)
第二阶段
1.调查表
2.趣味成语游戏(大约30分钟)
3.观看电影《美丽心灵》
九.经费预算:
十一.活动应急预案:
1.活动计划问题
事先制定每项活动的具体计划。在进行活动之前,必须要有计划,有纪律地进行活动,避免造成活动无目的、人员工作无秩序而导致时间浪费和人员安全问题的出现。
2.安全工作分工问题
小组安全工作分配必须明细。在活动出发前,对所有成员进行安全知识教育,明确安全的重要性。
一、活动思想:
指导大学生对心理学专业知识的学习和心理健康知识的宣传、普及。心理剧剧本创作及表演必须结合表演艺术(音乐、舞蹈、声乐等)心理学与心理健康理论,以丰富大学生的第二课堂活动内容。
二、活动目的:
把大学生微妙的心理活动搬上舞台,帮助同学们感悟生活,学习心理调适方法,锻炼学生的心理素质,提高大学生的适应能力。
三、活动主题:
“与阳光做伴、和健康同行”
四、主办单位:
机电一体化1、2、3班,应用电子5班
五、活动方案
(1)活动时间:4月 20日下午:14:10-15:30
(2)活动地点:民政学院休闲草坪
(3)参与人员:有关教师及全体学生
前期准备:
4月1日:提交策划书。
4月5日通知各班班长进行校园心理情景剧剧本创作。
4月6日-14日:校园心理情景剧剧本创作阶段。
4月14日晚上十点之前在学生宿舍2-2-512上交心理情景剧剧本(打印稿)。
4月15日-19日:各班心理情景剧排练阶段,由应电五班查找好有关心理学专业知识的资料和心理健康知识有奖问答的题目并确定好相应的奖品。
4月19日之前申请好活动场地。四个班的生活委员一起采购好布置会场的材料。
4月19日晚上7点在6栋901教室进行心理剧彩排,由各班组织委员负责审核(罗江图 谷福军李金波 毛智炜)。
活动开展:
13:00由各班班委会成员齐力布置好活动场地,由二班班长直接负责。
14:00各班学生进场,由各班纪检委员共同维持入场秩序,三班肖华虎负责。
14:10主持人宣布活动正式开始
15:30活动结束,各班学生有秩序的离场。
活动流程:
一、主持人介绍到场嘉宾、心理剧评委和活动主要流程,宣读心理健康知识
二、机电一班情景剧表演
三、应电五班节目
四、第一次心理知识竞答
五、机电二班情景剧表演
六、机电三班节目表演
七、心理游戏
八、应电五班情景剧表演
九、机电二班节目
十、机电三班情景剧表演
十一、第二次心理知识竞答
十二、机电一班节目
十三、统计出比赛结果,由主持人对比赛分数和名次进行公布
十四、进行颁奖仪式(一二三名、优胜奖)
十五、主持人致闭幕词
六、剧本要求
1、剧本创作:主题围绕“爱”,如爱心、爱情、关爱、友爱等等,注重教育性、趣味性、知识性、艺术性。
2、心理剧表演:班级应不少于一个节目进行排练、表演,每个剧目表演时间在10―15分钟;
3、宣传活动:各班应进行心理剧宣传海报制作。要求有独创性、新颖性,能抓住校园心理情景剧剧本的主题并使之得到深化,宣传学院特色。
七、活动标准:
1、活动前准备工作协调一致,无影响活动进程的差错。
2、主持人熟练把握节目表演进度,无明显错误及冷场现象。
3、后勤人员能将举目所需道具准备到位,比赛过程无中断现象。
4、评委以"公平,公正,公开"的原则评选出参加比赛的剧目。
5、观众对比赛的满意度超过85% 。
一、活动名称:xxxx级化工一班心理健康主题班会策划书
二、活动背景:据调查,在我国,存在一定心理困惑及轻度心理障碍的大学生比例高达25%―30%,从而间接导致班级同学相处不融洽,因此在这一年度期末考试来临之际,我班心理委员组织开展心理主题班会活动,让同学们日后互相帮助,凝固在一起,创造更和谐融洽辉煌的班级和期末成绩。
三、活动目的:
1让同学们懂得如何更好地人际交往,通过活动,消除困惑
2培养同学们的团结协作能力,和增强班级的凝聚力,荣誉感,打破以寝室为小团体的活动方式,让大家能够携手走在一起。
3感受人生的欢乐和幸福,从而以一颗积极乐观的心来善待周围的每一个人,善待生命的每一天。
四、活动主题:阳光心理、快乐生活、无悔青春
五、活动地点:旧主教楼东101教室
六、活动时间:xxxx年5月27号晚7点
七、活动流程:
1)前期准备
1.心理委员了解同学们生活学习中遇到的各种困惑,通过查资料,询问有关老师找到解决问题的办法;
2.召开班委会议制定详细计划,考虑全面。以使在班会中,心理委员起主导作用,每位班委协调配合好。调动同学们的积极性,使尽可能多的同学在其中受益,而不只是一个形式。
3设计并筛选活动流程,确保同学们在快乐的同时学习心理知识,解决学习生活疑惑,做好人生规划。
2)班会序幕
带着大家做团体游戏,从互相参与活动中切入主题表达想法。
活动前准备:若干张报纸,大卷胶布四卷,若干张白纸
分组:同学们全部起立,在五分钟之内,按照生日日期从一月到十二月逐一从左到右排好,要求在排列过程中不允许说话,但能有眼神、肢体动作或其他形式交流,完成后看有无错误,同学们逐一大声说出自己的生日。以6~8人为一小组分为4组。编号序号后,要求组员以前后最近的位置坐好,以任意点方式来选出组长。五分钟的时间向好本组的口号.
开始游戏:
第一环节:“破冰”——雨点变奏曲
游戏规则:小雨--手指互相敲击,中雨--两手轮拍大腿,大雨--大力鼓掌,暴雨--跺脚
游戏意义:放松大家的心情。
指导语:乌云密布,一道闪电划过,雷声开始轰隆了,又一道闪电,又一阵雷声(要有渐强渐弱的变化,下同),小雨噼噼啪啪地下来了,行人慌忙躲避;很快地,小雨变成了中雨……变成了大雨……又是一阵雷声,暴风雨来啦!又是一阵雷声,大雨倾盆,雨渐渐地变小了,变成中雨,变成小雨……一阵又一阵雷声,大雨又降临了!但仅仅一会儿,(心理委员双手猛地一收)雨过天晴啦!(整个过程,随着心理委员不断变化的指令与手势,让同学们发出的声音不断变化,场面会非常热烈。)同学们在活动中都有怎样的情绪呢?准备好了吗?我们开始敞开心扉了!
3)班会开始
讲解此次班会的意义,并对整个活动做一个总结,把此次班会的安排流程告诉同学,是同学对对此次班会有个大致了解,做好心理准备。
4)疑惑解答
讨论学习生活中的疑惑,在交流中寻找解决问题的方法,增加同学们之间的相互了解。在此同时,心理联络员为大家讲解一些学习到的心理知识,增加同学们对心理知识的了解,帮助做好人生规划。
5).游戏阶段
⑴心理测试。在娱乐中了解自己的性格,交流等当面的优缺点和不足之处。进一步了解自己,探索自己。
⑵文字接龙。以分组为单位,进行语言表达。让同学们在集体中感受到快乐,增强集体观念。认识到未来的社会让需要合作。
6)、活动总结:这次心理班会以“阳光心理、快乐生活、无悔青春
为主题,从程来看,这次班会是很紧凑、充实的。在随后召开的心理班会中,大家都有了一个很好的心情去倾听,去交流;从结果来看,这次活动无疑是成功的。加强了大家对心理知识的了解,放松了大家紧绷的神经,增进了同学之间的相互了解,增强了班级凝聚力。开班会的目的就是促进大家的交流,让同学们之间能坦诚相待,让每个人都能在自己身边找到值得信任的人。在这次活动中,学习帮扶对象之间有了充分的时间交流,这对大家建立互相的信任非常重要。我们有信心在以后的学习生活中,一起分担忧愁,共同享受欢乐,因为,我们在一起。
八、班会结束
班委做后期工作。如:卫生方面,会后保持会场的环境。讨论此次会议中存在的问题,寻找更加合适的解决办法,为以后开展活动汲取更多的经验,以完善各项工作。、
为丰富大学校园文化生活,提高大学生心理素质,增强大学生心理适应能力,特举办第七届校园心理剧表演大赛,即日起开始报名。
一、组织单位 :
主办:山东理工大学学生工作处 大学生心理健康教育中心。
承办:文学与新闻传播学院团总支 三月剧社
二、比赛时间、地点:
预赛:xx年11月18日14:00 1号教学楼204室
决赛:xx年11月28日19:00 3号教学楼报告厅
三、比赛规则:
1、学生可以自由组队报名,也可以社团为单位报名,也可以学院为单位报名参加,原则上每学院不超过三个节目,剧目表演时间不超过12分钟;
2、参赛剧目是以表现大学生在学习、生活及人际交际中发生的故事为主要内容的校园心理剧。以“生命、生存、生活”为主题,内容健康积极向上,真实再现校园生活场景。剧情有起因、发展、高潮和结局,紧紧围绕学生在日常生活和学习中所遇到的'心理冲突展开。最好为未参加过往年比赛的剧目;
3、通过预赛选出8个剧目参加决赛;
4、比赛的成绩将从选手的表演是否到位、能否表现人物的心理活动、演员之间的配合是否默契等方面进行评判;
5、要有一定的舞台设置,需要承办方准备的物品请在报名时提出要求,承办方将视具体情况予以解决。
四 、报名时间:
即日起至11月17日
五、报名方式:
1、致电报名,同时将电子版剧本发送至,标题注明“心理剧大赛”;
2、将报名情况及电子版剧本发送至;
3、将报名情况及电子版剧本通过学生工作办公系统发送至文学院陈强老师处。
六、比赛奖励:
设一等奖2名,二等奖3名,三等奖3名,最佳男女主演员奖各一名,颁发奖品和证书。