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一、活动名称:
同舟共济,携手向前
二、活动背景:
当我们成为大学生的那一刻,我们的学习生活方式发生了巨大的改变,我们不再成天埋头苦读于沉闷的教室,丰富我们的大学生活,营造互助互爱、积极愉悦、学习氛围浓厚的班级氛围对我校学风的完善、文化的深化、“博学精技”精神的传承
三、活动主题:
小组活动,互助团结
四、活动目的:
增强同学间相互了解,活跃班级气氛,培养团队凝聚力,通过本次活动的开展,希望同学们能在准备中增进彼此间的了解、深化相互的友谊,达到进一步融洽学校氛围的目的。同时,由于同学们在其专业方面的特殊优势,可以使同学们在比赛的过程中一方面展示自己的才学,另一方面可以进行学习上的切磋,起到互相激励的作用、达到共同进步的目的。
五、活动地点:
教室
六、活动对象:
七、宣传方式:
口头宣传
八、人员安排:
1、主持:
2、记分员:
3、照相:
4、后勤:
5、裁判:
九、活动问题与细节:
1、场地:教室
2、天气:无论什么天气,一切照旧,决不拖延
3、宣传时间:活动当天
十、活动安排:
1、开场式:主持人邀请参赛小组向观众自我介绍和喊出对于此次活动的口号,并讲解规则
2、初赛:由主办方选定裁判评判比赛,记录比赛结果,主持人宣布结果,淘汰其余组,选出决赛组(前三名,允许并列)
3、中场休息:5分钟
4、决赛:邀请老师与各组代表作为评判团。对决赛组进行评判,裁判员记录比赛结果,主持人宣布结果,最终评出冠军、季军、亚军
十一、活动内容与规则
(1)活动一:心有灵犀,你写我猜
1、比赛规则:三分钟时间里猜词语多的胜,答对一个得一分,不能说出词语中任何一字,否则不得分
2、比赛流程:每组选两个人,面对面站立,猜的人背靠黑板,其余组轮流上黑板去写一个不超过4个字的词语,描述的人面对黑板对猜的人进行描述
(2)活动二:大逆转,倒着说
1、比赛规则:参赛者在五秒内将一句话倒着说,说对的两分,一句话中答错两个字以内的一分,超过两个字不得分,规定时间内未说完不得分,在四分钟内得分最多者为胜
2、比赛流程:每个小组写十句话,每句话十个字,折好后由后勤人员放进盒子,每组派一人作为代表参加比赛,由裁判员随机从盒子中拿出一张纸条当众念出来,并计时5秒,要求参赛者倒着将话念出来
十二、谢幕
主办方所有成员站成一排,主持人共同向大家宣布比赛结束
一、游戏概述
(1)游戏背景
游戏以某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。
故发生在公元20xx年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民日益提高,资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了素质下降,应届生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了,蹉跎了岁月。就是在这个大下,我们的主人公踏入了某重点高校……
(2)市场分析
国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠的游戏是无法持久吸引玩家的。而且和早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?
我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。
综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实中的环境,抓住网络游戏在这一块的缺失,捷足先登,走绿色的轻量级网游路线。
由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。
(3)消费对象
主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的生。
(4)游戏类型
本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。
(5)游戏过程
玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科。初始阶段,玩家是刚入,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加、上堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的。任务的形式以益智类为主,即通过相关问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。
随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择班干部、团委干部、员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。
当玩家的游戏达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。
二、游戏角色
(1)NPC
NPC角色是仿真各高校内的著物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。
(2)玩家
a、人物形象:
服饰、发型、年龄、自定义
b、玩家类型:
玩家会随机的赋予各项能力,科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。
c、玩家属性:
各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。
d、随身系统:
玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。
e、等级经验:
玩家将经历大一-大二-大三-大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的`任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。
三、比试系统
1、知识竞赛
共分为三种形式
1、选择题式(最广泛也最普遍)
一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到以上等级才出现)
2、写出答案(答案必须唯一而准确)
有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识人物,也有出原子结构写名称等等。
3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)
不是单纯的图片比较,也包含指出运行错误。
选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。
提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。
比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。
玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)
2.追求上人
玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。
3.校际比武!
不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。
一、活动主题:
排球深受广大人们的喜爱。那青春飞扬的赛场,展示了运动的力与美;那飒爽英姿的扣杀,展示了健儿们的风采与激情。我们协会愿意将这份属于排球的魅力分享,在云塘这片土地上播撒种子,期待在阳光中破土而出,绽放这属于青春的魅力。我们需要默契的配合来赢得掌声,我们需要奋勇的拼搏来赢得喝彩,但我们更需要一颗挚诚的心来共同创造属于我们的明天。
二、活动宗旨/目的:
10级新生入学,做为迎接新生的礼物,也为了利于新生之间的互相了解和增强协会内的凝聚力,排球协会决定策划此次排球活动比赛。
1、增进会员间交流、协助及团结,增强会员们的团体意识。
2、提高会员的排球水平,并且让他们了解排球的相关知识及比赛的规则。
3、积累比赛的经验,为以后参加更正规的排球比赛做好准备。
三、活动组织机构:
(1)主办单位:XX理工大学排球协会
策划承办单位:XX理工大学排球协会
四、活动对象:
协会内的新成员
五、活动时间、地点
时间:XX年XX月XX日具体时间另行通知
地点:XX轩排球场
六、活动流程
(1)前期准备
a、奖品与证书的购买。
b、所用物品的准备:排球3―5个、饮用水、药品
c、比赛组员的分组安排:抽签决定对决的队伍。
d、挑选好裁判员
活动的主要内容及具体安排
活动内容:
1、三人排球赛比赛人数及分组:每队派3名队员比赛赛制:初赛一场决定胜负,15分制,先得15分的队伍为胜;决赛三场决定胜负,三局两胜制。第一名得4分,第二名得3分,如此类推。比赛规则:按照正规的排球比赛规则。
2、定点发球比赛人数及分组:每队派4名队员比赛赛制:一场决定胜负,分数最高的队伍为胜。比赛规则:每人以5球为限进行发球,按落中指定圆圈中,每个圆圈的分值不同,圆圈越小分值越高。累积记分,每队的所有成员发完球后,统计总分,分数最高的队伍为胜。第一名得4分,第二名得3分,如此类推。注意:如果球压线,不计分。
3、队与队排球赛比赛人数及分组:每队派6名队员,任意组合。比赛赛制:初赛一场决定胜负,21分制,先得21分的队伍为胜;决赛三场决定胜负,三局两胜制。第一名得4分,第二名得3分,如此类推。比赛规则:按照正规的排球比赛规则。
具体安排:首先举行三人排球赛,初赛完后休息十分钟再进行决赛,三人排球赛完毕后,各队休息十分钟。然后进行定点发球比赛,每对5名队员完成后轮到下一对。休息5分钟。接下来就是队与队的排球比赛。所有比赛完毕后,统计每队总得分,颁发奖品与证书。
七、物资、经费统计
项目用途单价(元)数量总价(元)备注橘子奖品2 5斤10证书奖品1 30张30药品治疗5合计45
主要负责人:林xx(158xxxxx)、何xx(159xxxxx)
一、活动前言:
此次的KAB“创意市集”是针对自主创业活动的小尝试,旨在通过此类低门槛、低风险活动让同学们亲身体验基础创业的快乐和意义,也一定程度上有助于大学生培养创新能力激发创意灵感更好地了解市场和创业。
二、活动简介:
创意市集的英文名称为i-Mart,它包含了双重含义,既代表idea-mart(点子市集),也代表I’m-Art(我是艺术)。创意市集是一个把奇思妙想做成产品,并在特定场地展示、售卖个人原创手工作品和收藏品的文化艺术活动。
本届市集主要活动有:
1、大学生个人创意作品(如时尚设计、DIY手工作品、个人收藏品、玩具精品、电影DV、图书唱片、工艺礼品、日用品装饰、创意平面设计、摄影、音乐等)展卖。
2、“创意之星”评选。
三、活动目的:
参加市集的作品不强调其精致性、完善性,而是看重其创意的新颖性。适合资金、技术不足但创意十足的大学生。对于一些喜爱DIY的同学,利用自己的慧心妙手设计出自己心目中有价值的东西,若能在现实中换取相应的价值,相信是对自己能力的最佳肯定。
四、活动主题:
试水校园市集,激发创业灵感
五、活动时间:
12月04日 星期日 9:00――18:00
六、活动地点:
一期篮球场 大学生生活动中心(下雨天备用)
七、活动对象:
湖北大学全体学生
八、主办单位:
湖北大学毕业生就业指导服务中心
湖北大学政法与公共管理学院团委
策划承办单位:湖北大学KAB创业俱乐部
九、报名形式:
团队报名、个人报名、社团报名等
十、活动规则:
KAB为学生提供统一摊位集中一天售卖物品,每人或者每个团队只能争取一个摊位。所出售的物品,不限内容形式,可为二手物品也可自己另进新货,但不能出售假冒伪劣产品。经筛选合格的摊主自备摆摊用的毯子等摆摊物品。在整个过程中要服从工作人员安排。
十一、活动内容:
1、作品征集与“摊主”招募要求:
①卖主须是在校大学生。
②所售商品须有自己的特色、具有一定的吸引力。须符合当代大学生健康向上的审美要求,具有积极的思想意义。所售商品价格合理,有一定的实用价值,贴近大学生生活。
③卖主须具备自主经营的相关能力(如进行市集调查制定销售策略等)。
注:创意卖家的征募以原创作品及自行制作的精美手工制品优先。
2、微笑影像收集:收集活动当天参与者笑脸纪录的影像、摄影并在网络上展出。
3、创意作品博览与活动成果展。
十二、具体活动安排:
(一)“创意市集”产品范畴及“摊主”指南
本次活动是以大学生为主体(摊主),以有趣的摊位单元构成"创意集市,展示、售卖的东西为同学们自己制作的各种"新鲜、潮流"的创意作品,如:
1、手绘工艺类:彩嵌陶艺、中国结等DIY工艺品、手工娃娃、挂件饰品、手绘T恤、手绘鞋帽、手绘帆布袋等作品。
2、传统技艺类:现场作画装裱、做水晶帘、民族饰品、个人收藏等。
3、原创设计类:环保创意(回收利用并做成新产品)、原创漫画(或其他书画作品)、原创诗词辑、创意卡片、创意平面设计、原创摄影照片、原创音乐、原创DV等
4、时尚生活类:原创潮流秀、潮流服饰、涂鸦SHOW、玩具精品、
5、其它各类能彰显现代大学生及年轻人创新思维和创意灵感的所有作品。
(一)活动工作计划
11月23日――12月2日:活动前期摆点宣传+“摊主”招募报名
12月02日――动员大会:购物+道具制作+摊位确认
12月04日――活动当日:场地布置、物品确认+人事安排+活动正式开始
12月08日――12月15日:创意作品博览与活动成果展(一期二期)
(二)“创意之星”评选
参加活动的同学可在服务台写下对本次活动的寄语(意见、建议)。凭寄语换得选票一张,可将其贴在摊主身上。我们将邀请嘉宾以及现场观众根据各摊主提交的申请表和各摊主的现场表现评选出“创意之星”五名。
注:每个摊主都将获得一份创意市集纪念品。
一、活动背景:
当我们成为大学生的那一刻,我们的学习生活方式发生了巨大的改变,我们不再成天埋头苦读于沉闷的教室,寝室随之成为我们的最基本组成单位了。因此,丰富我们的大学生活,营造互助互爱、积极愉悦、学习氛围浓厚的寝室氛围对我校学风的完善、文化的深化、“信敏廉毅”精神的传承显得犹为重要。借60周年国庆大典来临之际,
二、活动目的:
寝室文化包含着深刻的、有着丰富的活动内容和多样的活动形式,对学生的思想修养、文化修养、综合能力等各方面有着积极的影响。通过本次活动的开展,希望同学们能在准备中增进彼此间的了解、深化相互的友谊,达到进一步融洽学校氛围的目的。同时,由于同学们在其专业方面的特殊优势,可以使同学们在比赛的过程中一方面展示自己的才学,另一方面可以进行学习上的切磋,起到互相激励的作用、达到共同进步的目的。再者,在呼应中国“建立节约性社会”、弘扬爱国爱家可持续发展精神的同时,亦可激发大家的创新意识,体现长大学子的思维活跃的特点。
三、活动时间:
初赛:3月25日―26日
决赛:4月8日晚18:20(18:30开始)
四、活动地点:
长安大学渭水校区修远教学楼
长安大学渭水校区西区食堂广场
长安大学渭水校区逸夫图书馆
五、活动构成:
一、寝室文化艺术节征文大赛
二、寝室文化艺术节书画、摄影展
三、寝室文化大赛
六、活动流程:
一、寝室文化艺术节征文大赛:
1、征文主题:我的寝室“情结”
2、征文要求:①体现丰富多彩的大学生寝室文化生活,反映寝室成员之间团结互助的亲情、友情,记述身边乐事、趣事等,展现我校学生积极向上的精神风貌。体现在建国60周年来临之际大学生的新形象。
②语言流畅,内容充实、文字精炼,要有真情实感。
③题目不限、题材不限,字数:3000字以内。
④请在篇尾注明作者的姓名、性别、年龄、班级、寝室。
⑤我们将评选出1个一等奖,2个二等奖,3个三等奖,5~10个优秀奖。
⑥截止日期:3月26日
二、寝室文化艺术节书画、摄影、手工制品展:
1、活动主题:寝室“映像”
2、活动内容:①参赛作品形式为照片、书法、绘画等,题材不限。
②照片或书画皆应反映我校学生积极向上的精神风貌,生动体现寝室同学的日常生活和学习状况。富有创意、新意、寓意。
③作品请注明作者姓名、性别、年龄、班级、寝室。
④我们将评选出3个三等奖,2个二等奖,1个一等奖。
⑤截止日期:3月26日
一、二、三奖,经学校批准后,我们将设为院校级奖励。此外,征文活动的优秀奖,将可获院级奖励。
三、寝室魅力展示大赛:
1、活动要求:本次活动的主要对象是08级的同学。 06、07级可自由报名参加,以“参赛组”为基本单位(有的寝室以“联谊”参加)。08级:每班至少4个寝室参加;其中,可以选择“联谊寝室”的形式共同参加,但必须保证至少是2个参赛组。07级:每班至少2个寝室参加。每个寝室,无论是否参赛,都要写一张寝室寄语。(N次贴大小的)此次活动要求各寝室能够展示本寝室团结友爱的温馨情怀,并能代表本学院的特色与创意。
2、活动流程:
(1)初赛:A每个宿舍借助PPT、DV、DC等形式,由寝室成员介绍室友、分享寝室的融洽氛围。
B才艺展示:各寝室可以通过乐器演奏、唱歌、话剧、小品剧等多种方式,展示寝室的活力。(个人代表着寝室)
各校区选手必须到蛟桥园参加统一的初赛选拔,通过初赛即可进入决赛。
(2)决赛:邀请部分老师、学生代表作为评委。
A开场式。各寝室共同唱一首歌,以体现长安大学的团结(依据入选寝室的多少,决定每寝室派出几人演唱)
B我寝我爱:由各寝室介绍自己的成员。并由DV、DC、PPT等形式,展示大家平时的寝室生活。
C我寝我秀:并在介绍同时,展示自己的才艺。(展示要求:以温馨、个性为主题,同时要使寝室内的文化和本学院文化相结合。DV的拍摄,我们可以令各院宿管部协助进行)。
D我寝我创:由女生部的人员,展示各寝室设计的“废物新用”的作品,并由各寝室选出代表进行讲解。如该环节有问题不能照常进行,可邀请校园十大歌手或炫舞大赛获奖选手进行客串表演。
E互动环节:
1请观众一起参与,每个人说一句话,猜室友。(测试默契程度)
2由台下的同学点寝室表演节目(可以和某位台下同学,也可以本寝室集体表演,更可以和其他寝室合演节目)。
3即兴表演节目或知识问答,随后赠予小礼品,并可帮支持的寝室适当加分。
(以上互动节目选择性上演。)
F评委点评,并公布“才识寝室”、“个性寝室”、“最设计寝室”、“默契寝室”和“魅力寝室”,组织奖3名。在给予物质小奖励外,我们还可以给予校级奖励。其中“魅力寝室”,可以在本学期末,直接晋级为“优秀寝室”。
G获奖寝室上台领奖。
七、活动说明:
初赛由各学院宿管部筛选的男、女生寝室各一。复赛由校区宿管部负责,寝室入选个数按“蛟桥:麦庐:枫林=5:3:2或4:2:1”的比例进入决赛(按各校区的学院数分配的)。每个入选的各学院的寝室,即可获得院级荣誉。
“我寝我爱”部分的DV摄制工作,由院宿管部协助完成;若有困难者,可向校宿管部申请帮助。
在“我寝我爱”环节内,请尽可能表现出自己的才学、素养,特别是寝室的温馨。同时,更要体现本学院的特色。
彩排时间,定为4月2日晚、5日晚、8日上午。4月2日,为除“我寝我创”的彩排。8日上午若效果不佳,则下午增设一次彩排。
在各班统计报名的寝室,在班长、支书会上上报;再将名单转交给学院;之后,选取优秀者。